LA PROFUNDIDAD DEL VIDEOGAME
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LA SUPERFICIE DEL ARTISTA
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(un match en tres entregas)
Sí, he escuchado lo que andan diciendo por ahí: "la superficialidad de los videojuegos". Pues bien, déjenme contra-decir: "la profundidad de los videojuegos". Y déjenme aún un tiro más: entre aquélla y ésta hay la distancia que se tiende entre un asunto moral y una cuestión de ética. Mejor juguemos, paseemos y vemos si me sé explicar.
De Objeto a a Carlos Trilnick
Si pasean por Palermo Viejo, en
Niceto Vega 5181 encontrarán la galería
Objeto a. Vecinos cercanos, me he dado una vuelta por su recién inaugurada muestra
"Game on!, el arte en juego". Me he prometido volver con más tiempo. El estímulo inicial fue suficiente, no sólo para invitarlos calurosamente a recorrerla (clic en
Objeto a para más datos) y a participar de las actividades que invitan a pensar la cuestión del videojuego y el arte, sino también para proponerles jugar ahora mismo:
Se trata de ingresar a "Acto de fe", una obra de Carlos Trilnick
que hace tiempo ya había visto en la WEB.
Si bien él no participa de la muestra de Objeto a, intuí que me iba a permitir procesar lo que había visto en ella.
Muy particularmente el cruce entre arte y videogame y la cuestión de la interactividad.
Después de que jueguen su obra los invito a compartir lo que a mí me sucedió jugando. Por lo demás, que hoy sea 24 de marzo y estemos en la Argentina del 2009 de "la seguridad vs la inseguridad", acaso haya sido el émbolo invisible que me llevó a precipitar esto, aquí y ahora.
"Acto de fe" de Carlos Trilnick
Clic aquí:
Cómo me fue jugando con
"Acto de fe"
OBSERVAR, VERIFICAR
Ingreso a "Acto de fe".
Me topo con un observable: unas imágenes en movimiento que a mis ojos parecen querer decir algo. Se me mete en el cuerpo la posibilidad de que allí haya una significación a la que acceder (1) . Me sobreviene el impulso a verificarlo. Empieza la interacción.
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LA INTERACTIVIDAD
Ciertos signos (el movimiento, la disposición de la imagen en recuadro, etc.) arman un marco que me lleva a pensar "ah, esto debe ser un videogame". Esos signos son las flores invisibles que nuestra red social riega cotidianamente y entre las que retozamos ya sin enterarnos. Eficacia simbólica, la llamaba Levi Strauss (2). Y aquí la base de la interacción: la imagen propuesta podrá tener la estética que sea, pero tendrá que contener un símbolo lo suficientemente inequívoco como para que no haya dudas de que cuando acierto, acierto. Sino... ¡minga de interacción!.
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[Tomemos por caso la clásica estructura de videogame análoga a la de aquellos libros de "elige tu propia aventura": allí, elija el camino que elija cada vez, el acierto estará garantizado si, caiga donde caiga, el juego tiene una respuesta inequívoca para darme (aunque más no sea el clásico "fallaste, game over"). La interactividad se acaba cuando esa respuesta inequívoca falta (3).]
Bien, sigo en el juego. Hago clic sobre esos fragmentos de imágenes que corren hacia abajo y hacia mi derecha y verifico lo observado: son piezas que reaccionan a mi acción. Ahí no más otro signo lúdico me orienta: esas rayitas al pie del cuadro se empiezan a llenar de palabras como en el juego del ahorcado. Y eso me apura: ¿tendré chances infinitas de hacer clic o en algún momento: "shit, ahorcado, perdí"?. He aquí la interacción a pleno: limpia relación punto a punto entre el juego y mi conocimiento, entre un conjunto de dominio y un conjunto de llegada.
INSTANTE DE VER (4)
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Mi primer pequeño triunfo me entusiasma: he verificado lo observable. No necesito preguntarme por la red/matrix que sostiene el juego. Simplemente interactúo. Y funciona: ¡completo la frase a fuerza da dar en el blanco!. Junto a ella una pequeña flecha me invita a pasar ya al segundo nivel. Pero... esa frase...
“SEPARAR
LO OBSERVABLE Y LO IMPOSIBLE DE VERIFICAR
CONSTITUYE UN ACTO DE FE”
¿Qué es esta frase, qué hace esta cosa aquí?. No es una consigna que me permita el rápido punto a punto. Allí esta la flecha invitándome a continuar montado en la lógica del videojuego. Pero esta frase... En algún rincón de la interacción se me ha metido un caballo troyano. Pronto me sobrepongo. Hago click entonces en la flecha y me zambullo en el segundo nivel. Pero...
... Pero ya no hay videojuego: me topo con la imagen fija de "un seguridad y un detenido". Paso el cursor pero no detecto ningún signo, ningún comando por ejecutar. No hay lugar para el ping-pong de la interacción. Cesó la ilusión cinética y aparece el peso de lo sin vida que toda imagen conlleva (5). Sin embargo ese observable que tengo delante de mi nariz pone otra vez en juego la dimensión de lo “por verificar”; pienso: “esto debe querer decirme algo”.
Entonces necesito retroceder al primer nivel, allí donde dejé aquella frase.
“SEPARAR
LO OBSERVABLE Y LO IMPOSIBLE DE VERIFICAR
CONSTITUYE UN ACTO DE FE”
He pasado del instante de ver al tiempo de comprender. (continuará)
FIN DE LA PRIMERA ENTREGA.
Guillermo Cabado
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¡NO SE PIERDAN LA SEGUNDA!:
(donde se evidencia la profundidad del videogame y su interactividad,
pero sobreviene una dimensión subversiva:
la inexistente profundidad del artista.
Es decir: su inquietante superficie)
(cuando halle un poco de tiempo me pondré a subir al blog las dos entregas que cierran esta serie que generara el 24 de marzo de 2009) (comentario insertado en agosto de 2009)
(1) Sostengo que eso que se mete en el cuerpo es una vivencia análoga a la que se vive en algún momento mientras se le intenta contar a un psicoanalista: "por qué diablos he venido a verlo". De todas maneras, no hay modo de que esa experiencia conduzca a un exorcismo: el cuerpo del que se trata no es un cuerpo tridimensional, no hay interior del que extraer demonios. He allí el único modo de pensar algo sobre ese dichoso objeto a que instaló Lacan.
(2) La anécdota de los actores que andaban por los pueblos representando el Juan Moreyra y que en más de un caso se vieron desafiados a facón por alguien del público que salía en defensa de Moreyra, muestra claramente cómo es el discurso de consenso social el que hace funcionar o no cierto marco. Sin él en aquel caso el juego del teatro no podía andar.
(3) Y justo en el punto en que ya no es posible la interacción se abre el juego de lo que Lacan llamaba la intersubjetividad, allí donde la clave es que el otro en la pantalla puede mentir que miente (dimensión necesariamente excluida para que un juego resulte interactivo). El desarrollo de esta idea excede este espacio.
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(4) Inicio aquí una serie de tres subtítulos que quien guste podrá hacerlos resonar con los tres tiempos lógicos (instante de ver, tiempo de comprender, momento de concluir) que desarrollara Lacan en su escrito "El aserto de certidumbre anticipada", en debate con la obra de teatro "A puertas cerradas", de Jean P.Sartre. Casi treinta años después incluiría al objeto a en ese interjuego, en el punto de la función del prisa.
(5) Al respecto de lo muerto de la imagen, se puede ver mi comentario sobre la muestra en C.C.Recoleta de Ananké Asseff en: http://cabado.blogspot.com/2007/12/ananke-asseff-el-gesto-en-el-gesto.html
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Comentario de Ana Santarelli:
ResponderEliminarHola Guillermo, he leído con mucho interés tu articulación entre el arte, el videojuego, y el Acto de Fe.
Y se me ocurrió algo en relación a la frase , que corta la mirada para ir hacia la voz.
Por qué?
"Separar lo observable y lo imposible de verificar constituye un acto de fe"
Qué función tiene esta frase?
Me resulta difícil pensar qué nudo hay ahí , qué se anuda de lo imaginario, lo simbólico y lo real.
Pero se me ocurrió la cuestión de la voz oracular, la que confiere al Otro su oscuro poder.
Porque al final desde ahí se "mira" o se "lee" la imagen final del verdugo y la víctima.
Y la fe termina siendo una cuestión no de la mirada sino de la voz, ya San Pablo decía en la epístola a los Romanos : "La fe viene por el oir y el oir por la palabra de Dios"
Bueno, espero la segunda parte.
Saludos Ana.
PD: ahora se me ocurre algo más; no es que la voz corta la mirada, la voz (oracular, como la frase famosa de esta obra) corta la visión, instaura la mirada .
Se ve con la orejas?
Se escucha con los ojos?